Ringraziamenti
Innanzitutto ringrazio tutti quelli che hanno partecipato direttamente o indirettamente alla stesura di questo manuale, la White Wolf che ha creato un gioco così interessante, all'Orso Yogi che ci sopporta, e alla Pentex, per il suo impegno nel migliorare le nostre vite. Veniamo ora ai ringraziamenti speciali: Valentina (che ha scritto quasi tutto il manuale) Lo Gnappo (che viene 1 o 2 volte all'anno) I ragazzi di Genova (che ad ogni live sanno come stupirci) I ragazzi di Massa (....è colpa mia.....) A tutti i Narratori della mia cronaca (sennò vi offendete...) a tutti i giocatori (che con il loro entusiasmo ci spingono a continuare) ......e soprattutto a chi comprerà il manuale ^_^ . CAPITOLO 1 Il Mondo di Tenebra (World Of Darkness) Il Mondo di Tenebra non è esattamente lo specchio fedele del nostro, ma una sua interpretazione in chiave Gothic Punk. Gothic: architettura incombente, oppressiva, anche sui più alti grattacieli si trovano decori elaborati e gargoyle, le carrozze possono girare a fianco dei taxi…La Chiesa è ancora più forte, ma chiusa ed estremamente conservatrice, restia al cambiamento e pronta a vedere il maligno dietro ogni angolo…e spesso, effettivamente il maligno c'è. La decadenza va a braccetto con la maestosità, la corruzione con lo spleen. Punk: il sottobosco criminale è triplicato, impossibile trovare una città che non pulluli di bande di teppisti e che non abbia un suo posto all'interno della criminalità organizzata. La violenza è gratuita e frequente, la ribellione spesso estrema. Gli esseri umani sono apatici, spaventati e anch'essi permeati da quest'aura di decadenza e violenza. Le città alternano periodi di calma inquietante a improvvise esplosioni di sommosse e caos. La campagna è impervia, coltivata a fatica, e le ormai poche zone selvagge sono selvagge davvero, territori vergini e spaventosi dove solo gli incauti si inoltrano. La campagna e le zone selvagge sono più nettamente divise dalla città di quanto avvenga nel nostro mondo, e sono appannaggio dei lupi mannari…da sempre acerrimi nemici dei Vampiri. Le somiglianze col nostro mondo sono molte, ma l'atmosfera di base è estremizzata: le differenze sono sottili, ma ci sono, e sempre riconducono ai due temi della decadenza corrotta e della violenza incontrollata: Gothic-Punk, appunto. Vampiri I vampiri che camminano sulla Terra nelle notti moderne, o Fratelli, come amano chiamarsi, sono esseri senzienti con superficiali somiglianze con gli umani, ma con una miriade di differenze fisiche e psicologiche; I Vampiri sono immortali ma, a differenza degli uomini, non invecchiano, non muoiono per cause naturali, non hanno bisogno del cibo che mangiano gli uomini e non hanno bisogno nemmeno di respirare; per perpetrare la loro esistenza immortale devono consumare sangue, preferibilmente umano, che succhiano alle loro vittime con denti retrattili che caratterizzano il passaggio allo stadio di non morto. Una delle poche cose che può uccidere un vampiro è la luce del sole o il fuoco mentre, aglio e simili sono solo leggende; certo, un paletto di legno nel cuore paralizza finchè non viene rimosso e le croci e i simboli sacri fanno seri danni se colui che il tiene in mano è dotato di grande fede. I vampiri vengono creati attraverso un processo chiamato abbraccio: è simile ad una normale assunzione di cibo: un vampiro succhia sino all'ultima stilla di sangue della preda, poi, prima di dissanguarla completamente, dona al mortale alcune goccie del suo sangue eterno trasformando così la sua vittima in un Fratello. Un abbraccio non è quasi mai donato con leggerezza; un potenziale figlio è avvicinato per settimane o persino per anni dal un sire attento che determinerà l'appartenenza al clan del "prescelto". ItaliaByNight: World Of Darkness Live Background Chi è il tuo personaggio? Questa mini guida vuole, oltre ai dettagli tecnici che vengono affrontati più avanti, aiutarti a definire il tuo personaggio, e farne una cosa unica. Ricorda che prima di essere un vampiro il tuo personaggio era un essere umano, e come tale, aveva un a vita sociale, un suo carattere. Vedrai che queste domande aiuteranno te a dare una storia al tuo personaggio e quindi delineare gli eventi che hanno formato il suo carattere, ricordandoti sempre da dove viene, cosa ha fatto, cosa vuole dalla sua immortale non vita e come si comporta. Anagrafica Quando sei nato? Dove sei nato? Chi erano i tuoi genitori? A quale gruppo sociale appartieni? Com'era la tua famiglia? Dov'è ora la tua famiglia? In quale periodo storico hai formato il tuo carattere? Cosa pensi di quell'epoca oramai passata? Gioventù Quali sono i tuoi titoli di studio (se hai studiato)? Dove hai studiato? Con quali movimenti, idee, situazioni ti sei confrontato in passato? Hai amici di quel periodo? Sei mai scappato di casa? Ultimi anni di vita Che lavoro facevi? Ricordi qualcuno di importante quando lavoravi? Quanto guadagnavi? Com'era il tuo tenore di vita? Quali sono le tue capacità in quel campo? Quali erano i tuoi interessi oltre al lavoro? Ti sei mai creato una famiglia tutta tua? Chi sono? (o erano?) Dove sono ora? Come é stata la loro vita senza di te? Cosa è diventato? Da questo punto in poi hai bisogno di avere maggiori informazioni sui vampiri, quindi ti consigliamo di leggere queste domande e continuare la lettura della guida. Non appena avrai le idee chiare su come funzioni la società vampirica, continua il tuo background. Abbraccio Chi ti ha reso un vampiro? Quando? Per quale motivo ti ha reso immortale ? Come ti ha abbracciato, convinto, obbligato a diventare quello che sei ora? Ti ha istruito? Cosa pensi del tuo sire? Hai fratelli/sorelle vampirici? Dove sono ora? Qual'é il rapporto con la tua famiglia immortale? Il tuo clan? Cosa pensi della Camarilla? Del Sabbat? Non vita In quali domini sei mai stato? Quali nazioni hai visitato? Hai nemici/amici di particolare importanza? Chi sono? Dove sono ora? Qual'é la loro storia (per quanto ne sai) Società Chi sono i tuoi amici ora? Quali sono i tuoi più terribili nemici ora? Che lavoro fai adesso? Emotività Provi ancora sentimeni? Quali? La bestia ha mai preso il sopravvento su di te? Quando? Perché? Cosa é successo poi? Hai mai ucciso esseri umani da vampiro? E prima? Cosa pensi della morte? E la morte ultima? Cosa pensi del tuo stato di dannato in eterno? Epilogo Come sei arrivato nel dominio? Perché? Chi conoscevi prima del tuo arrivo? Se ne hai uno, che lavoro farai nel mondo umano? Cosa hai sentito del dominio? ItaliaByNight: World Of Darkness Live La Camarilla La Camarilla rispetta la Masquerade (non rivelare agli umani la propria natura) sperando di garantire ai fratelli un posto dove passare le notti; è una società aperta e sostiene che tutti i vampiri ne sono membri e che ognuno può rivendicare l'appartenenza senza badare al lignaggio. Sebbene la Camarilla sia la setta più grande, solo poco più della metà dei 13 clan noti partecipa attivamente ai suoi affari. Essa organizza incontri (convocazioni) a cui prendono parte i rappresentanti dei clan; i conciliatori (funzionari molto anziani e giustamente temuti) hanno il compito di occuparsi delle faccende riguardanti le tradizioni. Le 6 Tradizioni sono una sorta di "legge dei vampiri" imposte dalla Camarilla alla quale tutti si devono attenere e tutti devono ricordare. Etichetta Molti Neonati non se ne rendono conto,ma sapersi comportare nel modo giusto e dire le cose giuste soprattutto in presenza di anziani è essenziale per salire di grado nella società della Camarilla, essere rispettati e presi in considerazione. Una cosa molto importante è la presentazione.Quando intendete presentarvi a qualcuno,se sospettate che possa essere di grado più elevato del vostro o comunque abbia qualche carica importante, informatevi sempre del suo nome, cognome e posizione sociale.Spesso gli anziani pretendono che tutti sappiano queste cose,e in generale far vedere che si conoscono le generalità di un cainita è un piccolo segno di rispetto. Durante il discorso pronunciate sempre prima il cognome e poi il nome,a meno che non stiate parlando con qualcuno di rango uguale o inferiore al vostro e vogliate farlo sentire a suo LE TRADIZIONI La masquerade: "Non rivelare la tua vera natura a coloro che non appartengono al tuo Sangue. Comportandoti così rinuncerai ai tuoi diritti." Il Dominio: "Il tuo dominio è una qestione solo tua. Tutti gli altri ti devono rispetto quando si trovano su di esso. Nessuno può mettere in dubbio la tua parola nel tuo dominio." La progenie: "Genererai un'altra creatura solo con il permesso del tuo Anziano. Se procreerai senza il suo benestare, sia tu che la tua stirpe verrete uccisi." La responsabilità: "Queli che crei sono tuoi infanti. Finchè la tua stirpe non verrà messa in libertà, li comanderai in tutto. I loro peccati sono i tuoi." L'ospitalità: "Onora il dominio di un altro. Quando visiterai una città straniera, ti presenterai a chi regna. Senza una parola di accoglienza tu non sei nulla." La distruzione: "Ti è proibito distruggere un altro della tua specie. Il diritto di distruzione appartiene solo ai tuoi Anziani. Solo il più vecchio tra loro potrà proclamare la caccia di sangue." agio.In questo caso potete dire prima il nome e poi il cognome,o solo il cognome. Dite solo il nome se volete dimostrare a tutti che la persona con cui state parlando è un vostro amico, in ogni caso mai con un anziano. Quando vi presentate dite sempre il vostro cognome, nome, clan, posizione sociale (neonato, ItaliaByNight: World Of Darkness Live Anziani chiamateli "Messere" Ancille Non ci sono regole, potete chiamarli senza carica se siete anche voi un 'ancilla,altrimenti usare "Signore "o addirittura "Messere "se volete adularlo. Neonati non hanno nessuna carica,potete chiamarli "Signore ",anche una sola volta,se volete farli sentire importanti. Ovviamente tutte queste regole si devono adattare al contesto,se avvicinate qualcuno per chiedergli un favore vi converrà usare qualche onorificenza in più (stando attenti a non esagerare),mentre se la persona con cui state parlando è in debito con voi,o per qualche motivo volete fargli capire di essere superiori potete essere più diretti,a vostro rischio e pericolo ovviamente. In ogni caso se cercate di parlare con un anziano molto influente, giova molto al dialogo essere presentati da qualcuno di rango elevato,o comunque da qualcuno che sia abbastanza in confidenza con l'anziano. Se poi volete proporre al Principe o a qualche altra autorità un progetto, un' operazione,o candidarvi per una carica, aiuta moltissimo avere un appoggio (meglio se scritto)da uno o più cainiti,possibilmente influenti o competenti riguardo alla vostra idea. Il Sabbat Il Sabbat è molto temuto dai fratelli che non vi appartengono perchè non mostra più nessun aspetto della filosofia umana e della moralità. A volte chiamato "Mano Nera", il Sabbat cerca attivamente di rovesciare le Tradizioni, di distruggere la Camarilla e di soggiogare l'umanità. Questa fazione vede la Camarilla come una pedina nelle mani degli antichi e contrasta sia politicamente che fisicamente i suoi membri, disprezzandoli e ritenendoli codardi incapaci di accettare la loro natura di predatori. Gli Indipendenti Gli indipendenti non appartengono a nessuna setta ma seguono i precetti dei loro fondatori. Coloro che fanno parte di questa fazione sono ritenuti più uniti e socievoli in quanto, un dei loro compiti è quello di collaborare con altri vampiri quasi ogni notte. ancilla o anziano) ed eventuali cariche.Fra uomini di ugual rango ci si stringe la mano,ma se state parlando con una persona più importante di voi aspettate che sia lui a porgervela. Fra uomo e donna, l 'uomo bacerà la mano alla donna (basta accostare la mano alla bocca, non è educato baciarla veramente,oppure OOC baciare il proprio pollice tenendo la mano) se questa la porgerà (e dovrà porgerla se è di rango inferiore). Fra donne ci si può stringere la mano o baciare sulla guancia se di rango simile. Date sempre del voi ai cainiti più anziani (a meno che questo non vi dica di fare altrimenti), e potete anche darlo ai vampiri più giovani, non ci sono regole per quest' ultimo caso. In ogni caso se volete parlare a un anziano chiedete li sempre prima il permesso, come li chiederete il permesso di congedarvi a fine dialogo. Non interrompetelo mai mentre sta parlando con altre persone,e anche se sta parlando con voi non interrompetelo a metà discorso.Se dovete aspettare che finisca di parlare con qualcuno non stategli lì accanto e non date l'impressione di voler ascoltare i suoi discorsi. E ' possibile interrompere un cainita di ran o più basso,ma se non si vuole fargli pesare la differenza di rado, è buona educazione aspettare la fine del discorso.In ogni caso guardate sempre ne li occhi chi vi parla,e non usate mai poteri di discipline in un luo o pubblico Non alzate mai la voce. Un 'altra cosa di cui tener conto è il titolo da usare. Potete rivolgervi o parlare di un neonato semplicemente con il suo cognome,ma per tutti gli altri cainiti ci sono delle regole ben precise : Cariche alte della Camarilla (Conciliatori, Justicari) se mai avrete l 'onore o la sfortuna di dover parlare con loro, usate termini come "Vostra Magnificenza " "Vostra Eccellenza ". Principe Usate il termine "Sire " o "Vostra Altezza " e trattatelo come se fosse un anziano ( spesso lo è). Siniscalco Trattatelo come Principe se volete adularlo (ma mai in presenza del Principe stesso),altrimenti trattatelo come un anziano. Sceriffo, Custode dell 'Elysium e Maestro delle Feste Il termine "Sceriffo ", "Custode", "Maestro" va bene se volete parlargli di questioni riguardanti la sua carica, altrimenti rivolgetevi a costui come lo chiamereste se non avesse quella carica, ma parlategli sempre con rispetto. Arpie e Primogeniti Nessun titolo in particolare, il titolo "Arpia" seguito dal nome è quasi dispregiativo e non va usato, il titolo "Primogeno " è poco usato, e quelle poche volte è usato solo all 'interno del clan. ItaliaByNight: World Of Darkness Live CAPITOLO 2 I Clan Assamiti (alias gli Assassini) (Personaggi Speciali) Venuti dal Medio Oriente gli Assamiti sono il Clan più temuto, il Clan degli assassini… Essi non riconoscono nessuna autorità a parte la loro e non si alleano con nessuno. Vendono i loro servigi a chiunque voglia, eliminando un rivale, spiandolo o proteggendo una vita. Hanno una parola sola ed il loro onore è la cosa a loro più sacra. Recentemente hanno spezzato l'antica maledizione Tremere che impediva loro di commettere Diablerie. Discipline di Clan : Quietus, Oscurazione, Velocità Svantaggi di Clan : Il Clan Assamita ha subito per tanto tempo la maledizione del Clan Tremere che ha trasformato la loro vitae ed ha impedito loro per sempre di bere il sangue di un altro Cainita che ora che è sparita vengono intossicati dal sangue degli altri Fratelli: una volta che un Assamita ha assaggiato il sangue di un vampiro ogni volta che ne sentirà l'odore dovrà vincere una Sfida di Self-Control con difficoltà pari a tre o entrare in Frenesia . In più l'aura di un Assamita è perennemente striata di nero, testimonianza del passato del loro Clan. Brujah (alias i Ribelli) I membri di questo Clan sono, in un modo o nell'altro, dei ribelli, che lottano senza lesinare violenza e fanatismo, contro società, storia, morale, religione o legge, a seconda di quale sia la loro causa. Tra loro si distinguono idealisti, individualisti e puri iconoclasti, ma tutti hanno in sé la rabbia del "diverso". La sola tradizione che un Brujah rispetta a priori è quella della Fratellanza con i suoi simili, tutto il resto sono opinioni. Discipline di Clan : Ascendente, Potenza, Velocità Svantaggi di Clan : I Brujah hanno la violenza nel sangue ed è difficile per loro mantenere nelle situazioni difficili il loro sangue freddo. Perciò aumentano di uno tutte le Difficoltà per i tiri di Self-Control ItaliaByNight: World Of Darkness Live Gangrel (alias gli Stranieri) I membri di questi clan sono quelli che più di tutti sono vicini al lato bestiale che alberga in tutti i Vampiri. Essi sono quindi istintivi, feroci e disinteressati alla gerarchia e alla politica. Non si sa chi è il più anziano del loro Clan e non hanno dei leader stabiliti; il loro disinteresse alla politica dei Fratelli li porta inoltre ad essere considerati riservati e dotati di un forte senso dell'onore e della lealtà. I membri di questo Clan sono dei vagabondi che raramente restano a lungo nello stesso territorio. In questo essi sono molto differenti dagli altri membri della Camarilla che si cercano un rifugio e ci restano. Discipline di Clan : Animalismo, Proteiforme, Robustezza Svantaggi di Clan : Ogni volta che un Gangrel soccombe alla frenesia la Bestia si manifesta fisicamente in lui, alterando i suoi tratti fino a renderli simili a quelli di un animale. Alcuni sviluppano un'impressionante quantità di pelo, altri vedono il loro viso diventare più bestiale… Ogni volta che un Gangrel entra in Frenesia perde suo malgrado un Tratto Sociale a sua scelta. Giovanni (Alias i Negromanti) Questo Clan di origine italiana è soprattutto conosciuto per il suo talento finanziario (cosa che contraria i Ventrue) e per i suoi poteri nel campo della negromanzia (cosa che irrita i Tremere). Questo Clan è indipendente, non essendo alleato né della Camarilla né del Sabbat; è un Clan neutrale che aiuta chiunque non abbia paura di compromettersi con questi macabri alleati Discipline di Clan : Dominazione, Necromanzia, Potenza Svantaggi di Clan : I Giovanni infliggono un livello di ferite extra e un dolore lancinante nella preda quando si nutrono, pertanto sono spesso costretti a nutrirsi del sangue di cadaveri o comunque a procurarsi il cibo in modo alternativo, in modo da non causare troppe morti sospette. Malkavian (alias i Folli) I membri di questo Clan sono tutti folli. Ma dalla follia nasce la saggezza, e dalla saggezza nasce il potere. I Malkavian sono delle vere e proprie creature del caos. Al tempo stesso hanno la reputazione di essere dei clown e dei buffoni come anche dei pericolosi pazzi psicopatici e di essere le menti più acute di tutta la stirpe vampirica. Come tutto ciò che li riguarda, anche questo non ha del tutto senso. Discipline di Clan : Auspex, Demenza, Oscurazione Vantaggi di Clan : I Malkavian sono folli ma sono dotati di una particolare acutezza percettiva possiedono quindi un livello gratis nell'abilità Empatia Inoltre sono l'unico Clan che può accedere alla Rete Lunatica Malkava (vedi Abilità) che parte per tutti da uno. Svantaggi di Clan : I Malkavian sono folli, dunque ciascuno di loro parte con un'Alienazione gratuita che è permanentemente attiva. Questa alienazione può essere ignorata temporaneamente spendendo un punto volontà ma non può essere rimosso con i PX. Nosferatu (alias i Topi di fogna) Questo Clan è il più mostruoso e ributtante nell'aspetto, ma uno dei più umani nella mentalità e nel comportamento. Il loro odore e le loro fattezze sono mostruose e rivoltanti e la loro vicinanza e difficilmente sopportabile, tuttavia essi sono molto spesso i più colti e informati fra i Vampiri. Data l'emarginazione alla quale sono costretti sia dagli altri Fratelli sia dagli umani, si frequentano e si tengono in contatto molto frequentemente fra di loro. Se volete un'informazione sulla città o sui suoi abitanti immortali non avete che da fare quattro chiacchiere con un Nosferatu Discipline di Clan : Animalismo, Oscurazione, Potenza Vantaggi di Clan : I Nosferatu sono ben organizzati e sono dotati di una particolare rete informatica (Rete Nosferatu, Vedi Abilità), trammite la quale si scambiano informazioni. Svantaggi di Clan : I Nosferatu sono così orribili che non possono mantenere dei rapporti sociali se il loro aspetto non è in qualche modo nascosto. Il loro Aspetto è pari a zero e non possono dunque iniziare sfide sociali se la loro apparenza mostruosa è visibile (o se il loro interlocutore ha infranto la Maschera dei 1000 volti grazie al suo Auspex) se non per intimidire o spaventare le persone. ItaliaByNight: World Of Darkness Live Ravnos (alias i Ciarlatani) Toreador (Alias i Degenerati) I membri di questo Clan sono conosciuti per il loro edonismo, infatti il Clan Toreador è di gran lunga il più sofisticato. Amanti del lusso, sono appassionati alla bellezza come concetto (artistica, fisica, ecc.) ad un punto tale che un mortale non potrebbe nemmeno comprendere. Essi utilizzano i sensi raffinati che l'abbraccio ha donato loro per meglio assaporare il gusto del piacere Discipline di Clan : Ascendente, Auspex, Velocità Svantaggi di Clan: I Toreador sono letteralmente affascinati dall'Arte. Quando qualche cosa risveglia il loro senso artistico ne sono ossessionati e non possono abbandonare ciò che li meraviglia. Per cinque minuti restano immobili, insensibili all'ambiente esterno, catturati dalla bellezza (è possibile spendere un punto Volontà per mettere fine all'incanto). Tremere (Alias gli Stregoni) I membri di questo Clan sono devoti ed estremamente ben organizzati. Gli altri, comunque, li vedono come custodi di segreti ed indegni di fiducia. Sono aggressivi, altamente intellettuali, manipolatori e non rispettano che coloro che lottano e perseverano contro le avversità. Infatti pensano di dover utilizzare gli altri Clan per prosperare. I Tremere sono dei maghi che hanno volontariamente abbandonato la loro "arte" per i poteri vampirici e l'immortalità. E' risaputo che sono in grado di utilizzare il sangue in maniera particolare per ottenere poteri straordinari. Discipline di Clan : Auspex, Dominazione, Taumaturgia Svantaggi di Clan : Il clan tremere è conosciuto e trattato dagli altri fratelli, come un clan di traditori, per il loro passato all'insegna della ricerca del potere. Al momento dell'abbraccio, inoltre, il vampiro riceve insieme al sangue del suo sire il sangue dei sette anziani di Vienna. In questo modo si forma un primo legame di sangue con i potenti maestri Tremere. Inoltre all'atto dell'Abbraccio da ogni Tremere viene prelevato un Tratto Sangue che viene conservato nella sua Chantry, come garanzia di fedeltà. (Personaggi Speciali) I nomadi Ravnos viaggiano con i loro cugini mortali, i gitani. Come loro, sono dei vagabondi, metà ladri metà mistici. Sempre sulla strada i Ravnos portano con loro problemi e caos, ma anche un grande sapere per coloro che sanno trattare con loro. Ravnos (alias i Ciarlatani) Toreador (Alias i Degenerati) I membri di questo Clan sono conosciuti per il loro edonismo, infatti il Clan Toreador è di gran lunga il più sofisticato. Amanti del lusso, sono appassionati alla bellezza come concetto (artistica, fisica, ecc.) ad un punto tale che un mortale non potrebbe nemmeno comprendere. Essi utilizzano i sensi raffinati che l'abbraccio ha donato loro per meglio assaporare il gusto del piacere Discipline di Clan : Ascendente, Auspex, Velocità Svantaggi di Clan: I Toreador sono letteralmente affascinati dall'Arte. Quando qualche cosa risveglia il loro senso artistico ne sono ossessionati e non possono abbandonare ciò che li meraviglia. Per cinque minuti restano immobili, insensibili all'ambiente esterno, catturati dalla bellezza (è possibile spendere un punto Volontà per mettere fine all'incanto). Tremere (Alias gli Stregoni) I membri di questo Clan sono devoti ed estremamente ben organizzati. Gli altri, comunque, li vedono come custodi di segreti ed indegni di fiducia. Sono aggressivi, altamente intellettuali, manipolatori e non rispettano